Bardzo dużo tam scen walki, agresji i stosowania przemocy. Treścią wielu z nich jest rywalizacja i podstęp. Wiele z popularnych gier zawiera treści magiczne, z którymi musi utożsamić się grający. Znajdziemy tam również elementy symboliki demonicznej („Quake”, „Sąsiedzi z piekła rodem”, „Król szamanów”, „Tibia”). Przemoc i siły magiczne w grach stanowią główny środek do osiągnięcia celu. Szczególnie dramatyczne efekty towarzyszą przygodowym wersjom sfabularyzowanych walk Dalekiego Wschodu („Metin2”, „Naruto”, „Dragon Ball”, „Król szamanów”, „Wojownicze Żółwie Ninja”). Są one pełne agresji słownej (wrzaski, przekleństwa, obraźliwe odzywki), a także aktów agresji fizycznej (bicie, zabijanie). Może to wywoływać wrażenie, że wściekłość i sięganie po przemoc jest czymś normalnym. Postacie występujące w filmach oraz przesłania nie są wyraziste, nie porządkują świata, lecz wprowadzają do niego zamęt. Zasady obowiązujące w wirtualnym świecie gry, podobnie jak w filmach, nie zawsze przekładają się na prawdę i sprawiedliwość, znacznie częściej na liczbę pokonanych lub zabitych. Dzięki specjalnej grafice, sekwencjom wideo i efektom dźwiękowym pozorny świat gry może się wydawać rzeczywistością. W związku z tym nagromadzenie negatywnych elementów może się przyczynić do znieczulenia w realnym życiu. Przez propozycje zachowań typu „bij-zabij” uczestnik gry może przenieść do rzeczywistości przesłanie: „Jak dobrze jest być złym, bycie dobrym się nie opłaca”. W ten sposób może się kształtować niebezpieczny nawyk eliminowania przeciwnika, który przeszkadza, irytuje lub się nie podoba. Jako przykład intensywnego utożsamiania się dzieci z ulubionymi bohaterami oraz zatraceniem poczucia granicy między rzeczywistością i fikcja niech posłużą poniższe wydarzenia. Sześcioletni chłopiec wyskoczył przez okno, wierząc, że jak Batman zatrzyma się na metr przed ziemią. Cudem uratowany, wyznał: „Już nie lubię Batmana”. Dziesięcioletni chłopiec chciał odtworzyć atak piaskowego Ninji z filmu „Naruto”. Niestety, chłopiec udusił się, zakopany przez kolegów w piaskownicy głową na dół. To tylko kilka przykładów tego, co dzieje się w umysłach dzieci, którym niebezpiecznie zaciera się granica między światem ekranowym i pozaekranowym. Jeśli rodzice rzadko ingerują świadomie w korzystanie przez dzieci z mediów, a szkoła zachowuje się tak, jakby media nie istniały, ponieważ nie prowadzi się w niej edukacji medialnej, dziecko jest zdane tylko i wyłącznie na siebie w nadawanie sensu temu, co oferują mu media. Dlatego długotrwałe obcowanie w przekazach medialnych z przemocą, siłami nadnaturalnymi, demonicznymi mocami może doprowadzić do uzależnienia i identyfikowania się z nimi, a także do negatywnych zmian w osobowości. Należy dodać, że przyzwyczajanie do obrazów przemocy powoduje również zaburzenia w sferze rozwoju duchowego, zwłaszcza sumienia: utratę zdolności do refleksji, zamazywanie granic pomiędzy dobrem a złem, zanik potrzeby duchowego rozwoju. Programy pełne agresji utrwalają przekonanie, że przemoc jest nie tylko wszechobecna, ale jest zjawiskiem normalnym i akceptowanym przez ludzi. Wpływ przemocy zmniejsza się, jeśli dzieci oglądają obrazy zawierające takie elementy w towarzystwie rodziców, którzy dyskutują po ich obejrzeniu, wskazują dzieciom na moralne konsekwencje czynienia zła lub pomagają odróżnić fikcję od rzeczywistości, a dobro od zła. Dlatego rodzice powinni znaleźć czas na wspólne oglądanie i analizowanie tego, czym fascynuje się ich dziecko. Pogłębiona refleksja nad etycznym wymiarem takich przekazów powinna skłaniać rodziców i wychowawców do podejmowania konkretnych inicjatyw, które będą zmierzać do eliminowania zagrożeń wynikających z tego rodzaju przekazów, a przede wszystkim będą wychowywać do krytycznego odbioru mediów. Małgorzata Więczkowska - artykuł ukazał się w czasopiśmie dla rodziców Sygnały Troski Źródło: www.edukacjamedialna.pl